Sök:

Sökresultat:

233 Uppsatser om Virtuell karaktär - Sida 1 av 16

Virtuell word-of-mouth - Ett helhetsperspektiv

Huvudsyftet med denna uppsats Àr att ge en helhetsbild av fenomenet virtuell word-of-mouth. För att Ästadkomma detta har vi delat in huvudsyftet i tvÄ delsyften dÀr det första undersöker vad virtuell word-of-mouth innebÀr. Det andra delsyftet analyserar de omrÄden som har betydelse för fenomenet och dess spridning, nÀmligen budskapet, individer och grupper samt Internetmiljöer.

Skolungdomars anvÀndning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt grÀnssnitt

Denna studie har undersökt hur en grupp elever anvÀnder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lÀrde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar dÀr de kan vara med och bygga upp eller pÄverka innehÄllet. Studien Àr en etnografisk undersökning dÀr jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hÀnsyn till alla teckenvÀrldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet.

Virtuell musik istÀllet för verklig : Kan virtuellt skapad orkestermusik ersÀtta verklig?

Med utgÄngspunkt i den pÄgÄende debatten om datorskapad musik och dess vara eller inte vara, diskuteras i denna rapport för- och nackdelar för att skapa musik med dator istÀllet för med verkliga instrument. I rapporten stÀlls en frÄgestÀllning upp som grund för att genomföra en undersökning. Syftet med undersökningen var att se om datorskapad musik kan ersÀtta verklig och vilka skillnader som upplevs nÀr de olika typerna jÀmförs. Under arbetets gÄng skapades en virtuell version av introt till orkesterstycket España. Den virtuella versionen jÀmfördes sedan med tre verkliga inspelningar av samma stycke i en undersökning med studenter.

Virtuella utstÀllningar : -En studie i rumsligt berÀttande

Syftet med uppsatsen Àr att diskutera begrepp och termer inom virtuella utstÀllningar, studera berÀttandet i virtuella utstÀllningar och undersöka hur anvÀndare/besökare uppfattar och upplever berÀttandet i desamma.För att ta reda pÄ hur besökare uppfattar och upplever berÀttandet i en virtuell utstÀllning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, dÀr varje person har fÄtt besöka tre utstÀllningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjÀlp av teorier kring berÀttande och Michael Murtaugh?s narrativa verktyg.BerÀttandet i virtuella utstÀllningar Àr utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell vÀrld inte finns nÄgra fysiska begrÀnsningar. I en virtuell utstÀllning kastas besökaren direkt in i utstÀllningen och vÀgen mellan början och slut fÄr i större utstrÀckning skapas av besökaren sjÀlv. BerÀttelsen fÄr i de virtuella utstÀllningarna en underordnad betydelse till förmÄn för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell vÀrld, men om mediets kapacitet utnyttjas sÄ att en ytterligare dimension kan lÀggas till, kan ocksÄ berÀttandet fördjupas..

Virtuell lek med sand och vatten

?Virtuell lek med sand och vatten? Àr ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet Àr att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvÀrldarna Àr mÄlet att underlÀtta övergÄngen mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgÄngspunkt i den klassiska sandlÄdan ville jag undersöka och utveckla sandlÄdans potential.

Ett eller flera affÀrssystem?

Huvudsyftet med denna uppsats Àr att ge en helhetsbild av fenomenet virtuell word-of-mouth. För att Ästadkomma detta har vi delat in huvudsyftet i tvÄ delsyften dÀr det första undersöker vad virtuell word-of-mouth innebÀr. Det andra delsyftet analyserar de omrÄden som har betydelse för fenomenet och dess spridning, nÀmligen budskapet, individer och grupper samt Internetmiljöer.

Virtuella organisationers betydelse för integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag

Med tanke pÄ att kraven stÀlls allt högre pÄ dagens företag och organisation, vill det till att företag Àr flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven pÄ effektivisering av affÀrsprocesser ökar markant för att stÀndigt förbÀttra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar Àmnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag.Undersökningen Àr gjord i form av intervjuer, dÀr sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utstrÀckning det virtuella arbetssÀttet anvÀnds i B2B-företag, gÀllande affÀrsprocesser. Syftet med detta arbeta Àr att undersöka ifall affÀrsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kÀnnetecknar en virtuell organisation.Resultatet visar att integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kÀnnetecknar en virtuell organisation..

Grupp- och kommunikationsprocesser i en online community : En explorativ studie

Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community dÀr den gemensamma nÀmnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjÀlp av en egenkonstruerad enkÀt samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vÀnskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var Àven att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara pÄ en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar pÄ att mÄnga av de teorier gÀllande grupptillhörighet och vÀnskap Àven Àr applicerbara pÄ grupper formade online samt att kommunikationshjÀlpmedel sÄsom smileys underlÀttar konversationer i skriven form. Resultaten pekar Àven pÄ att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna Àr applicerbara pÄ en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med sÀkerhet sÀga att dessa Äterfinns.

Datorspelsmusik med symfoniorkester

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktÀr. UtifrÄn forskning om beteendevetenskap, kroppssprÄk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktÀr. Dessa animationer visades utan audiella ledtrÄdar, sÄsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frÄgestÀllning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar pÄ frÄgestÀllningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktÀr krÀvdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare kÀnslor eller signaler. Nervositetstecken avlÀstes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktÀr kan gestalta ett nervöst tillstÄnd utan audiella ledtrÄdar.Resultatet som undersökningen gav har stÀllts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lÀmpliga framtida justeringar för att ÄtgÀrda dessa.

KroppssprÄk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktÀrer

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktÀr. UtifrÄn forskning om beteendevetenskap, kroppssprÄk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktÀr. Dessa animationer visades utan audiella ledtrÄdar, sÄsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frÄgestÀllning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar pÄ frÄgestÀllningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktÀr krÀvdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare kÀnslor eller signaler. Nervositetstecken avlÀstes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktÀr kan gestalta ett nervöst tillstÄnd utan audiella ledtrÄdar.Resultatet som undersökningen gav har stÀllts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lÀmpliga framtida justeringar för att ÄtgÀrda dessa.

Virtualisering : en prestandajÀmförelse mellan fullstÀndig- och parallell systemvirtualisering

Virtualisering Àr en abstraktion av underliggande fysisk hÄrdvara som omvandlas till en förutbestÀmd struktur av hÄrdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan dÄ vara frÄnkopplad frÄn hÄrdvaran. Virtualisering tillÄter hÄrdvara att delas upp som flera separata virtuella hÄrdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades tvÄ virtualiseringsteknologier: (i) den fullstÀndiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. FullstÀndig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frÄnkoppling frÄn hÄrdvara.

Missnöjda kunders agerande : En jÀmförelse mellan köp i fysisk butik och i virtuell butik

Inledning: Etableringen av e-handel har underlÀttat vardagen för mÄnga mÀnniskor som nu kan handla produkter över internet, hemifrÄn och nÀr de vill. SÄ lÀnge som handel har funnits har Àven missnöjda kunder varit ett faktum och sÄ lÀnge handeln fortsÀtter kommer kunder fortsÀtta att vara missnöjda. E-handeln har gjort att mÄnga mÀnniskor har fÄtt nya shoppingvanor och vÀrderingar, men en del Àr skeptiska till att handla över internet pÄ grund av att det Àr krÄngligt och att de inte fÄr den sinnliga upplevelsen det innebÀr att handla i en fysisk butik. Missnöjet som uppstÄr hos kunder som handlar över internet i en virtuell butik, tror vi skiljer sig frÄn det missnöje en kund fÄr efter att ha handlat i en fysisk butik.Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att frÄn ett kundperspektiv utveckla en djupare förstÄelse för om missnöjda kunders agerande skiljer sig Ät vid köp i en fysisk butik jÀmfört med köp i en virtuell butik. Om sÄ Àr fallet sÄ ska dessa skillnader beskrivas och analyseras för att ytterligare kunskap inom omrÄdet ska uppnÄs.

KaraktÀristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer pÄ virtuella utvecklingsteam för att dÀrmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. TillÀmpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar bÄde nÀr det gÀller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan stÀller krav pÄ en helt ny typ av utveckling och implementering dÄ IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affÀrsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier dÄ sÄvÀl svenska som utlÀndska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

ÖversĂ€ttning av ett chattsystem : FrĂ„n svenska till engelska i en virtuell lĂ€rmiljö

Syftet med denna uppsats Ă€r att översĂ€tta och lokalisera samt utvĂ€rdera en chatt frĂ„n svenska till engelska. Chatten utgör en social konversationsmodul, med en virtuell agent i ett matematiklĂ€rspel. Chatten Ă€r implementerad med AIML, som representerar indata- och utdatayttranden med mönster, bestĂ„ende av ord, fraser eller meningar. ÖversĂ€ttningen innebar att översĂ€tta dessa mönster i en ordlista. Denna anvĂ€ndes sedan för att generera en ny AIML-representation pĂ„ mĂ„lsprĂ„ket, det vill sĂ€ga engelska.

Produktplacering i en virtuell vÀrld

Spelmarknaden Àr en mediekanal som enligt mÄnga en stor potential och mÄnga spÀnnande möjligheter inom marknadsföring. De stora InternetvÀrldarna Àr en starkt vÀxande variant av mediekanal dÀr enorma mÀngder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server dÀr de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella vÀrldar Àr att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende pÄ marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket Àr av intresse nÀr det gÀller produktplacering. Syftet med uppsatsen Àr att sÀtta sig in i de specifika omstÀndigheter som rÄder i en virtuell vÀrld och dÀri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella vÀrlden Entropia Universe.

1 NĂ€sta sida ->